¿Los videojuegos violentos aumentan la agresividad?

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Actualizado: jueves, 9 marzo 2017 7:52

   MADRID, 9 Mar. (EUROPA PRESS) -

    El vínculo entre jugar a videojuegos violentos y el comportamiento antisocial, como el aumento de la agresión y la disminución de la empatía, es muy debatido. Investigadores de Alemania han utilizado ahora imágenes de resonancia magnética funcional (IRMf) en jugadores a largo plazo de videojuegos violentos y han encontrado que tenían la misma respuesta neural a imágenes emocionalmente provocativas que los no jugadores, lo que sugiere que la empatía no se aturde al usar estos juegos a largo plazo.

   Estudios previos han demostrado que las personas que juegan a videojuegos violentos pueden verse desensibilizadas hacia estímulos emocionales (como la violencia) y muestran una menor empatía y un aumento de la agresión. Sin embargo, la mayoría de estos análisis investigó solamente los efectos a corto plazo de jugar a videojuegos violentos, donde los participantes jugaron a los juegos inmediatamente antes o incluso durante el experimento, pero ha habido muy pocos que han examinado los efectos a largo plazo de jugar a videojuegos violentos.

   En un reciente estudio publicado en 'Frontiers in Psychology', el doctor Gregor Szycik, de la Escuela de Medicina de Hannover, en Alemania, y sus colegas, investigaron los efectos a largo plazo de jugar a videojuegos violentos. "La pregunta de investigación surge primero del hecho de que la popularidad y la calidad de los videojuegos están aumentando, y segundo, nos enfrentamos en nuestro trabajo clínico con más y más pacientes con consumo problemático y compulsivo de videojuegos", explica Szycik.

   Los participantes en el estudio eran todos hombres, ya que jugar a videojuegos violentos y el comportamiento agresivo son más frecuentes en los hombres, según los autores. Todos los jugadores habían jugado a videojuegos de disparos en primera persona, como 'Call of Duty'o 'Counterstrike', al menos dos horas diarias durante los cuatro años anteriores, aunque el participante medio de juego jugó un promedio de cuatro horas diarias. Se comparó a los jugadores con sujetos de control que no tenían experiencia con este tipo de juegos violentos y no jugaban a videojuegos con regularidad.

RESPUESTAS NEURALES SIMILARES A IMÁGENES EMOCIONALMENTE PROVOCATIVAS

   Para evitar los efectos a corto plazo de jugar a videojuegos violentos, los jugadores no jugaron durante un mínimo de tres horas antes del comienzo del experimento, aunque la mayoría se abstuvo durante mucho más tiempo. Esto orientó la evaluación hacia la búsqueda de los efectos a largo plazo de jugar a este tipo de juegos. Para evaluar su capacidad de empatía y agresión, los participantes respondieron a cuestionarios psicológicos.

   Entonces, mientras se les realizaba un escáner en una máquina de resonancia magnética, se mostró a los participantes una serie de imágenes diseñadas para provocar una respuesta emocional y empática. Cuando aparecieron las imágenes, se les pidió que imaginaran cómo se sentirían en las situaciones descritas. Usando el escáner de MRI, los científicos midieron la activación de regiones específicas del cerebro con el fin de comparar la respuesta neural de los jugadores y no jugadores.

   El cuestionario psicológico no reveló diferencias en las medidas de agresión y empatía entre jugadores y no jugadores, un hallazgo que fue respaldado por los datos de fMRI, que demostraron que tanto los jugadores como los no jugadores presentaban respuestas neurales similares a las imágenes emocionalmente provocativas. Estos resultados sugieren que cualquier efecto negativo de los videojuegos violentos sobre la percepción o el comportamiento puede ser de corta duración.

   El equipo reconoce que se requiere más investigación. "Esperamos que el estudio anime a otros grupos de investigación a centrar su atención en los posibles efectos a largo plazo de los videojuegos sobre el comportamiento humano --anima Szycik--. Este estudio utilizó imágenes emocionalmente provocativas y el siguiente paso para nosotros será analizar datos recopilados bajo estimulación más válida, como el uso de vídeos para provocar una respuesta emocional".

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