MADRID, 14 Jul. (EUROPA PRESS) -
Las actividades que emplean el vídeo como herramienta educativa consiguen que el aprendizaje sea progresivo y reflexivo, a la vez que fomentan la creatividad y curiosidad de los alumnos, según han mostrado diversos estudios realizados en España, Reino Unido, Portugal, Suecia y Alemania, en el marco del proyecto europeo de 'JuxtaLearn'.
Para alcanzar esta conclusión, publicada en 'IEEE Transactions on Learning Technologies' y recogida por la plataforma Sinc, los investigadores, liderados por expertos del Laboratorio de Tecnologías de la Información en la Educación (LITE) de la Universidad Rey Juan Carlos (URJC) de Madrid, analizaron a 2.000 niños de primaria, secundaria, bachillerato y de la universidad.
Todos ellos tuvieron que utilizar 'ClipIT', una herramienta diseñada por los científicos en la que los alumnos son los creadores de los propios vídeos y se convierten en revisores del material educativo de sus compañeros. De esta forma, toman un papel protagonista en su proceso de aprendizaje y fomentan su creatividad mientras usan tecnologías educativas.
"El profesor les propone una serie conceptos relacionados con alguna de las asignaturas para que realicen el vídeo, incluyendo el guión, preparación de materiales previos, fase de grabación y edición. Este proceso reflexivo que tiene lugar en un contexto de aprendizaje entre iguales hace que los alumnos comenten en un ambiente seguro su opinión acerca de los vídeos producidos por sus compañeros, aportando ideas de mejora a los mismos y detectando inconsistencias en su propio aprendizaje", ha explicado la investigadora del grupo LITE, Estefanía Martín.
MÉTODOS DOCENTES EMPLEADOS
Entre los métodos docentes innovadores empleados destacan el 'flipped classroom', donde el alumno es el creador de los vídeos para explicar a sus compañeros conceptos relacionados con la asignatura que ayudan a mejorar su comprensión; el 'blended learning', que integra metodologías presenciales y virtuales; la revisión entre iguales o el 'mobile learning', donde los estudiantes trabajan desde distintos dispositivos, como mesas multicontacto, tabletas, ordenadores y dispositivos móviles.
Asimismo, y al margen del 'feedback' obtenido por los participantes de estas experiencias educativas, este proyecto recoge una comparativa entre los aspectos positivos y negativos más importantes encontrados en los diferentes países en función de la tecnología.
Y es que, según las opiniones y valoraciones de los estudiantes, el tener que explicar un concepto concreto hace que tengan que adquirir conocimientos de una forma profunda para poder transmitírselo a sus compañeros. Además, los alumnos han destacado la importancia de la colaboración y el trabajo en equipo a diferentes niveles, así como el carácter lúdico y creativo de la experiencia educativa.
En este sentido, los investigadores han asegurado que los resultados han puesto de manifiesto que los grupos con mayor compromiso con la actividad fueron los más generosos en cuanto a la realimentación que otorgaron a otros grupos y a las valoraciones emitidas.
También, prosiguen, se han encontrado diferencias entre los usuarios dependiendo de alguna característica de su perfil, como el género o la edad. En concreto, según los resultados, las mujeres están más interesadas en recomendaciones basadas en los contenidos y comentarios incluidos por sus contactos, mientras que los hombres prefieren que las sugerencias se hagan en base sólo a contenidos relacionados con los suyos propios.
En cuanto a la edad, los usuarios más jóvenes han valorado más los 'trending topics', frente a los estudiantes con mayor edad, que dan más importancia a lo que sucede en su red social más cercana y a los comentarios de sus contactos. Finalmente, los investigadores han observado diferencias entre los alumnos con experiencia laboral y los que no la tienen, puesto que aquellos que tienen experiencia previa valoran mucho su tiempo disponible y dan prioridad a aquellas sugerencias relacionadas con sus intereses y objetivos de aprendizaje.