Sanidad advierte de que el 21,5% de los estudiantes han jugado con dinero en el último año

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Actualizado: viernes, 15 diciembre 2023 17:19

MADRID, 15 Dic. (EUROPA PRESS) -

El 21,5 por ciento de la población española de entre 14 y 18 años ha jugado con dinero 'on line' o presencial en el último año y se percibe un aumento del juego con dinero, el uso de internet y los videojuegos desde 2014, según revela el 'Informe sobre adicciones comportamentales y otros trastornos adictivos', realizado por el Ministerio de Sanidad a partir del análisis de los resultados de las encuestas sobre Alcohol y Drogas en España (EDADES) y sobre Uso de Drogas en Enseñanzas Secundarias en España (ESTUDES).

Según la encuesta ESTUDES revela que, en la población de estudiantes de 14 a 18 años, la prevalencia de juego con dinero se sitúa en 2023 en 21,5 por ciento, cifra mayor que el 20,1 por ciento de 2021. Concretamente, el juego 'on line' en el último año ha alcanzado el máximo histórico con un 10,7 por ciento en 2023, frente al 9,4 por ciento de 2021, siendo muy superior en el caso de los hombres (17,1%) que en el de las mujeres (4,3%).

Además, la prevalencia de juego 'on line' se incrementa según aumenta la edad, siendo en los estudiantes de 18 años donde más ha incrementado (18,8% en 2023 frente a 15,3% en 2021). Los juegos 'on line' más populares continúan siendo los videojuegos, seguido de las apuestas deportivas, pero en la tercera posición hay diferencias entre ambos sexos puesto que para hombres son las criptomonedas y para mujeres, el bingo.

Por otro lado, la encuesta EDADES revela que, en 2022, un 58,1 por ciento de la población de 15 a 64 años ha jugado con dinero en el último año mientras que, un 96,6 por ciento ha usado internet con fines lúdicos. Por otro lado, ESTUDES revela que, en 2023, un 21,5 por ciento de los estudiantes de 14 a 18 años ha jugado con dinero en el último año (presencial, 'on line' o ambos) y un 83,1 por ciento ha jugado a videojuegos.

Dentro de los dos tipos de juego, 'on line' o presencial, se concluye que el juego presencial está mucho más extendido ya que, según la encuesta EDADES, en 2022 más de la mitad de la población de 15 a 64 años (57,4%) ha jugado con dinero en el último año, haciéndolo mayoritariamente a través de juegos de lotería convencional e instantánea. De la misma manera que en juego 'on line', la mayor cantidad de dinero gastada en un solo día se sitúa en el rango de 6 a 30 euros.

En el juego presencial, las diferencias por sexo son mucho menores y, al contrario de lo que ocurre con el juego online, su prevalencia aumenta notablemente con la edad.

En cuanto al juego 'on line', la encuesta EDADES revela que en 2022 el 5,3 por ciento de la población de 15 a 64 años ha jugado durante el último año, cifra menor que el 6,7 por ciento detectado en 2020. Como en ediciones anteriores el porcentaje que juega 'on line' es mayor en los hombres (8%) que en las mujeres (2,5%), y es más frecuente entre las personas más jóvenes, descendiendo su prevalencia a medida que aumenta la edad.

Dentro de población que juega 'on line', el juego que predomina entre los hombres son las apuestas deportivas (53,9%) mientras que, entre las mujeres predominan los juegos tipo loterías, incluidas primitivas o bonoloto (58,7%).

EL 80% DE LAS PERSONAS ADICTAS AL JUEGO INICIA TRATAMIENTO

A pesar del aumento del uso del juego y de internet, la encuesta EDADES revela que solo el 1,3 por ciento de la población de 15 a 64 años tiene un posible juego problemático y un 0,4 por ciento presentaría trastorno del juego. La encuesta ESTUDES muestra que, del grupo de estudiantes de 14 a 18 años, el cuatro por ciento podrían presentar juego problemático, aumentando con la edad hasta un 8,3 por ciento en los 18 años.

De este grupo, el informe aporta por primera vez datos sobre las personas que inician tratamiento por adicciones comportamentales en la red pública de atención a las adicciones revelando que el 80 por ciento inicia tratamiento.

Esta información, que aportan las comunidades autónomas con los datos de sus servicios, pone de manifiesto que, aunque el dato es de 4.000 personas adictas al juego frente a las 70.000 por adicciones con sustancia, es un "volumen importante". De estas 4.000 personas, el 80 por ciento inician tratamiento por adicción al juego y apuestas; y un 10 por ciento por adicción a los videojuegos. Otras adicciones pueden ser sexo, drogas o el uso problemático de internet.

"Los datos a personas adultas sobre adicciones comportamentales o uso de servicios que pueden tener potencial adictivo nos dice que el juego con dinero está relativamente extendido en nuestra sociedad, muchas veces sin que parezca problemático", explica el delegado del Plan nacional sobre Drogas, Joan Villalbí.

EL 83% DE LOS ESTUDIANTES JUEGA A VIDEOJUEGOS Y EL 20,5% TIENE UN USO PROBLEMÁTICO DE INTERNET

Con respecto al uso de internet, en la población de estudiantes de 14 a 18 años, la encuesta ESTUDES 2023 muestra que el uso problemático de internet se ha reducido (20,5%) respecto a 2021 (23,5%), siendo superior entre las mujeres (25,9%). Respecto al uso de los videojuegos, el 83,1 por ciento de los estudiantes declaran haber jugado a videojuegos, aumentando hasta el 96,2 por ciento en el caso de los chicos, y se observa una tendencia negativa del uso de videojuegos a medida que aumenta la edad.

Estas prevalencias se incrementan según aumenta la edad de los alumnos. Las prevalencias de consumo de alcohol, tabaco y cannabis siguen siendo superiores entre los individuos que realizan un posible uso problemático de internet que entre los que no.

Aproximadamente, la mitad de los jugadores de videojuegos ha jugado al menos una vez a la semana en el último año, siendo lo más habitual jugar menos de dos horas al día (48,6%) y no gastar dinero para mejorar su posición, personaje, accesorios o imagen (72%).

Por otro lado, los datos de la encuesta EDADES indican que en 2022 un 3,5 por ciento de la población de 15 a 64 años ha realizado un posible uso problemático de internet, lo que supondría una cifra estimada de aproximadamente 1.096.000 de personas. Este valor apenas presenta diferencias por sexo y supone un ligero descenso respecto a lo detectado en 2020.

Al analizar el posible trastorno por uso de videojuegos, descienden hasta el 5,1 por ciento los estudiantes de 14 a 18 años que podría presentarlo (7,1% en 2021), por la disminución de este indicador en el caso de los chicos (al pasar de un 11,3% a un 7,7%) a pesar de seguir siendo muy superior que en el caso de las chicas (2,5%).

Estos estudiantes juegan con mayor frecuencia, en número de días y horas, que el resto de estudiantes. También juegan mayores cantidades de dinero para mejorar su posición en los videojuegos, habiendo incrementado el gasto de más de 100 euros respecto a 2021 (del 15,8% al 19,1%).

EL 66,8% DE LOS ESTUDIANTES DE 14-18 AÑOS HA VISTO PORNOGRAFÍA

Por último, en esta última medición de la encuesta ESTUDES se ha incorporado un módulo para conocer el uso de pornografía, obteniendo que el 66,8 por ciento de los estudiantes de 14 a 18 años han visto pornografía alguna vez en la vida, alcanzando el 86,3 por ciento en el caso de los chicos y suponiendo el 46,7 por ciento en el caso de las chicas.

Lo más habitual es hacer uso de la pornografía en solitario (85%), si bien son las chicas las que lo hacen más en compañía ya sea en pareja (13,9%) o con amigos (37%), y el 92,4 por ciento utiliza el móvil para acceder. Asimismo, el 58,6 por ciento ha visto pornografía en los últimos 12 meses y el 44,5 por ciento en los últimos 30 días.

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