MADRID, 11 Ene. (Reuters/EP) -
Representantes de la Asociación de Software de Entretenimiento de Estados Unidos (ESA, por sus siglas en inglés) se reunieron el pasado mes de diciembre en Ginebra (Suiza) con altos cargos de la Organización Mundial de la Salud (OMS) para evitar que el trastorno por videojuegos se convierta en una patología mental reconocida formalmente.
El propósito de la reunión, según informa la ESA a través de un comunicado, fue discutir las actividades regulatorias de la OMS con respecto a los videojuegos, proporcionar información sobre la industria e intercambiar opiniones sobre el papel que pueden desempeñar los videojuegos y las industrias relacionadas para contribuir a los objetivos de salud pública.
"Es nuestra esperanza que, a través del diálogo continuo, podamos ayudar a la OMS a evitar acciones apresuradas y errores que podrían tardar años en corregirse. "De hecho, los principales expertos en salud mental han advertido repetidamente de que la clasificación de trastorno de videojuegos crea un riesgo de diagnóstico erróneo para los pacientes que más necesitan ayuda", señala el jefe de la ESA, Stanley Pierre-Louis.
En su comunicado, la ESA pide "más conversación y educación" antes de que se establezca cualquier clasificación en relación a este trastorno. La OMS, por su parte, apunta que posiblemente mantendrán una nueva reunión con representantes de esta industria durante este año, pero que este diálogo "no implicaba colaboración con los creadores de videojuegos".
La OMS, que ha pasado años analizando la naturaleza adictiva de los videojuegos, incluyó la adicción a los videojuegos en su lista de problemas de salud el año pasado, una decisión que los gobiernos aprobarán en mayo, con posibles impactos en, por ejemplo, pólizas de salud y seguros. Se espera que los gobiernos miembros de la organización sanitaria comiencen a informar sobre el trastorno de los videojuegos a partir de 2022 para permitir que la OMS lo rastree en las estadísticas mundiales de salud.
La OMS definió este trastorno como el momento en el que un videojuego "toma el control de la vida de las personas durante un año o más en detrimento de otras actividades, y la continuación o aumento del uso del videojuego a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas".