MADRID, 4 Dic. (EUROPA PRESS) -
Los autores de un nuevo estudio de la Universidad de Staffordshire (Reino Unido) y la Universidad Federal de Vale do Sao Francisco (Brasil) han advertido a las personas con diabetes tipo 1 de que utilicen los videojuegos de fitness con precaución ya que los 'exergames' pueden cambiar la percepción de las personas sobre su nivel de fatiga, lo que es potencialmente perjudicial para quienes padecen esta afección.
"Los pacientes con diabetes tipo 1 necesitan controlar su glucosa en sangre con regularidad, tanto antes como después del ejercicio, para prevenir complicaciones. Como parte de esto, es importante regular la intensidad del ejercicio, ya sea real o virtual", ha señalado el profesor titular de tecnología de juegos en la Universidad de Staffordshire, el doctor Pooya Soltani.
Asimismo, el doctor Soltani ha apuntado que "los videojuegos activos y la realidad virtual son tendencias recientes en el ejercicio que pueden motivar a los participantes y podrían aumentar su adherencia a la actividad física". "Las sesiones de ejercicio de intensidad ligera a vigorosa también pueden beneficiar a las personas con diabetes tipo 1", ha añadido.
El ensayo evaluó las correlaciones entre las mediciones fisiológicas de la intensidad del ejercicio, incluido el equivalente metabólico (MET), el consumo de oxígeno y la frecuencia cardiaca en sesiones tanto reales como virtuales.
Los pacientes con diabetes tipo 1 realizaron dos sesiones de 30 minutos de ejercicio de intensidad moderada, ya sea corriendo o jugando a Kinect Adventures. Después de las sesiones, se midió una tasa de esfuerzo percibido (RPE) en la escala de Borg de 6 a 20 puntos.
"Los valores de RPE y MET estaban fuertemente correlacionados en el ejercicio real, pero moderadamente durante la sesión de ejercicio virtual. Otras variables metabólicas y fisiológicas fueron en su mayoría bajas y carecieron de significación estadística durante el ejercicio virtual", ha dicho el coautor del estudio, Jorge Luiz de Brito Gomes, de la Universidad Federal de Vale do Sao Francisco.
En este sentido, el coautor ha señalado que "es crucial tener precaución al ampliar el uso de la escala RPE de 6 a 20 puntos a otros tipos de ejercicio, especialmente sesiones virtuales, ya que pueden no reflejar con precisión la intensidad fisiológica y metabólica del ejercicio".
Por ello, los investigadores recomiendan que las herramientas de medición más antiguas, como la escala RPE de 6 a 20 puntos, se adapten a los tipos más nuevos de plataformas de juegos virtuales para que todos puedan beneficiarse de forma segura del uso de juegos inmersivos.