MADRID, 15 Mar. (EDIZIONES) -
La bulimia nerviosa es un trastorno de la alimentación que se produce tanto en mujeres como en hombres, aunque está más presente entre las primeras, y que suele aparecer hacia los 16-17 años, el paso a la vida adulta, y de forma más tardía hasta los 30-35 años. Los denominados 'serious games' son aplicaciones tecnológicas, basadas en videojuegos, que van más allá de lo lúdico y que pueden complementar los tratamientos tradicionales.
Según explica a Infosalus el doctor Fernando Fernández-Aranda, responsable de la Unidad de Trastornos Alimentarios del Departamento de Psiquiatría del Hospital Universitario Bellvitge de Barcelona y jefe de Grupo del CIBERobn, la bulimia nerviosa se caracteriza por episodios de sobreingesta (atracones alimentarios) que se realizan en un corto periodo de tiempo y con sentimiento importante de descontrol, seguidos de conductas compensatorias para evitar el aumento de peso.
Existe en estas personas una preocupación excesiva por la imagen corporal, la alimentación y el peso y, por ello, realizan de forma repetida una restricción alimentaria para controlarlo. Tras las sobreingestas que rompen este control sobre el peso, los comportamientos compensatorios incluyen la inducción del vómito, el uso de laxantes y/o ejercicio físico excesivo. Estas conductas se pueden llegar a producir dos a tres veces por semana.
MAL MANEJO DEL ESTRÉS Y LA FRUSTRACIÓN
La aparición de la bulimia nerviosa se debe a múltiples causas pero que tienen en gran medida que ver con cómo se maneja el estrés y es más común en personas impulsivas y con baja tolerancia ante la frustración.
"Son personas que suelen tener dificultades para manejar los conflictos y que a menudo buscan válvulas de escape o gratificación inmediata. Pueden presentar rasgos de personalidad desadaptados, algunos de ellos fruto de una predisposición genética, y otros trastornos mentales asociados, tanto en ellos como en sus progenitores. En ellos suelen haber incidido especialmente factores ambientales, tales como una elevada importancia a las dietas y la alimentación, factores culturales derivados del mundo de la publicidad e incluso el haber padecido obesidad en etapas anteriores de la vida", añade el especialista.
La mayoría de los pacientes, entre el 90% y el 95%, acuden por voluntad propia a la consulta, conscientes de que tienen un problema y suelen venir acompañados por familiares y/o parejas. "En general son conscientes de la pérdida de control que supone su trastorno y que continuarán aumentando de peso si no hacen algo para mitigar su problemática alimentaria", explica Fernández-Aranda.
El tratamiento habitual de la bulimia nerviosa es el cognitivo-conductual, que ha probado tener los mejores resultados ya que incide en la conducta alimentaria problemática, cogniciones y estilos cognitivos subyacentes a su descontrol alimentario, y en la resolución eficaz de problemas. Si existen trastornos mentales asociados, tales como depresión y/o ansiedad se suele valorar la necesidad de una terapia farmacológica adicional.
VIDEOJUEGOS PARA LA GESTIÓN EMOCIONAL
Hasta la consulta especializada en trastornos alimentarios de Fernández-Aranda han llegado unos 400 casos al año a lo largo de más de 20 años y los estudios realizados por su equipo de trabajo mostraban que quienes tenían menor gravedad inicial (de ahí la importancia de un reconocimiento precoz del problema) eran los pacientes con un mejor pronóstico.
Sin embargo, las personas más impulsivas y con más dificultad para afrontar situaciones conflictivas tenían los peores resultados y solían ser los que peor manejaban conflictos y reacciones emocionales.
"En estos casos más difíciles y resistentes al cambio, valoramos la necesidad de potenciar el tratamiento con un procedimiento adicional basado en nuevas tecnologías, que les permitiera entrenar técnicas específicas para una mejor gestión de sus emociones. Pacientes entre 20 y 30, podrían beneficiarse de este videojuego que diseñamos", apunta el investigador.
Los especialistas primero determinaron que los aspectos que debía contener el videojuego serían la gestión de la impulsividad y aprender a regular las emociones. Dando por ello cabida a pacientes no solo con bulimia nerviosa, sino también con trastorno por atracón, ludopatía y/o cleptomanía.
Se consideró que un escenario idóneo para el videojuego era una isla y situaciones que no tuvieran nada que ver con la vida real del paciente pero en las que pudieran aprender a manejar el estrés, la frustración, emociones negativas y la impulsividad generada.
"La plataforma incluye una cámara con biosensores que recogen información sobre las emociones al detectar funciones vitales como la tasa cardiaca, la reactividad de la piel, la respiración o la temperatura además de una videocámara que capta, en todo momento, las expresiones faciales como la ira y la rabia o las emociones positivas", comenta Fernández-Aranda.
Si el participante reacciona emocionalmente de forma inadecuada y con estrés ante situaciones generadoras de frustración, el videojuego traslada a la persona a una zona de relajación en la que debe conectar estrellas de una constelación a través de respiraciones profundas.
"Los videojuegos tradicionales suelen incentivar a los jugadores a través de la obtención de premios y de conseguir un nivel de alerta y activación alto. En nuestro caso, quien controla de forma más eficaz sus emociones durante el juego, y no quien llega antes, es el ganador", explica el investigador.
USO EN INSTALACIONES HOSPITALARIAS
El estudio sobre la aplicación de este videojuego en pacientes de bulimia nerviosa buscaba explorar si esta estrategia adicional podía tener un buen resultado en los pacientes, y traducirse en una reducción de los síntomas alimentarios. Los resultados se publicaron en la revista 'Cyberpsychology, behavior and social networking' en diciembre del pasado 2015.
"En general, aunque se controlen los síntomas alimentarios y exista una mejoría franca de la problemática alimentaria, en los casos más graves, siguen estando presentes rasgos de personalidad desadaptados, como la impulsividad y la baja tolerancia a la frustración, y hay que incidir específicamente sobre ella. Si el videojuego identifica la activación en el paciente, la persona aprenderá a identificarla y ante situaciones similares en su vida diaria actuará como hace en el juego y, por tanto, regulará sus emociones de forma más eficaz", explica Fernández-Aranda.
El videojuego sólo se emplea en las instalaciones hospitalarias para poder gestionar así los efectos indeseables. Se realiza en presencia de un terapeuta durante 30 minutos y de forma asociada al tratamiento habitual una vez a la semana durante 10 o 12 semanas aunque también se ha ampliado en ocasiones hasta las 16 semanas.
"Los resultados son satisfactorios, mejoran los síntomas alimentarios y los rasgos de personalidad subyacentes, tales como la impulsividad o la tolerancia a la frustración. Una vez finalizados estos estudios previos y demostrada su eficacia, será más sencillo generalizar su aplicación, tanto a otros dispositivos móviles como hacerlos llegar a otros pacientes y centros", concluye Fernández-Aranda, que lleva trabajando en los últimos 10 años con programas basados en las nuevas tecnologías.