MADRID, 12 Sep. (EUROPA PRESS) -
Un trabajo de la Universidad de Granada (UGR) ha revelado que la gamificación, el uso de elementos para el diseño de juegos aplicado a otros contextos no lúdicos, puede servir para inculcar hábitos de vida saludables a los estudiantes universitarios.
Así se desprende de los resultados que publica la revista 'Nutrición Hospitalaria', a raíz de un proyecto de innovación docente impulsado por el profesor Isaac J. Pérez López, del departamento de Educación Física y Deportiva de la UGR, bajo el nombre 'No te la juegues con tu salud, gamifícala: la amenaza de los Sedentaris'.
El proyecto se desarrolló durante cuatro meses como complemento a la asignatura 'Actividad Física y Salud' del tercer curso del Grado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte, y en él participaron un grupo de 148 alumnos (73 constituyeron el grupo experimental y otros 75 conformaron el grupo control).
El objetivo fue mejorar los hábitos de vida saludables en estudiantes universitarios, para lo que el profesor de la UGR se basó en los principios del juego, clave también a la hora de involucrar y motivar a los estudiantes.
El trabajo se apoyó sobre la estructura de los juegos de rol y la finalidad de los jugadores (alumnos) era convertirse en 'Guerreros de la Salud', para lo que debían superar los 3 niveles del juego y, además, alcanzar unos hábitos saludables de nivel 3.
No obstante, existía una condecoración especial, que era la figura del promotor de salud, representada por la consecución de la insignia de la 'orden del Dragón'. En este caso, el jugador en cuestión debía lograr que una persona de su entorno adquiriera algún hábito saludable que no tuviera (o redujera/eliminara un hábito no saludable) para alcanzar dicha distinción.
Con la intención de poder clasificar el nivel de hábitos de vida y actividad físico-deportiva del alumnado, el profesor de la UGR diseñó un cuestionario en el que se les preguntaba sobre sus principales hábitos de vida y cuyas respuestas se ponderaron, estableciendo seis niveles de salud, que iban desde una puntuación mínima de -40 puntos a un máximo de +50.
Los aspirantes a 'Guerreros de la Salud' debían superar diferentes misiones, y la aventura se desarrolló de forma paralela en un mundo ficticio y en la realidad.
'ARMAS' PARA LUCHAR CON OTROS 'GUERREROS DE LA SALUD'
Se simuló el proceso formativo de un guerrero medieval, comenzando por un entrenamiento individual, más tarde un enfrentamiento con 'armas' contra otro guerrero (a través de un juego de cartas diseñado ad hoc) y, finalmente, demostrando cómo se desenvolvían en el campo de batalla en una contienda entre dos ejércitos.
Al final de cada semana, los participantes debían colgar en la plataforma SWAD (Servicio Web de Apoyo a la Docencia) de la UGR las evidencias del cumplimiento de sus compromisos saludables. Y, además, tenían la posibilidad de mandar a Salutis (El Guardián de la Salud, el profesor) un nuevo reto saludable semanal.
En cuanto a los resultados obtenidos, el grupo experimental pasó de un valor global medio de 21,4 (sobre un máximo de 50) antes de la propuesta de gamificación, a una media de 34,9 tras ella, "lo que supone un incremento muy significativo de los hábitos de vida saludables de dichos alumnos", según explica el profesor Isaac J. Pérez.
Los datos mencionados adquieren mayor relevancia si se comparan con los valores obtenidos en el grupo control, ya que en dicho grupo no se produjo una mejora significativa en sus hábitos, obteniendo en el post-test valores muy similares a los inicialmente manifestados cuatro meses antes.