Los juegos de ejercicio digital interactivos aumentan el gasto energético de los niños, según un estudio

Actualizado: martes, 8 marzo 2011 11:39

MADRID 8 Mar. (EUROPA PRESS) -

Los juegos interactivos en el que los jugadores tienen que ejecutar los movimientos de los personajes de los videojuegos pueden ayudar a combatir el sedentarismo creciente de los más pequeños, según sugiere un estudio de las universidades de Brigham Young y Massachusetts en las ciudades estadounidenses de Provo y Boston respectivamente. Los resultados del estudio se publican en la revista 'Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine'.

Los resultados del trabajo muestran que los niños de la escuela secundaria que participaban en actividades con juegos digitales interactivos que representaban el movimiento de los jugadores, como bailar o boxear, aumentaban su gasto energético a niveles moderados o fuertes de intensidad.

Los autores señalan que los videojuegos activos tienen el potencial de aumentar el gasto energético en actividades que de otra forma serían sedentarias y podrían funcionar como complemento al ejercicio más tradicional. "El potencial de estos juegos para promover el buen estado físico y ampliar los periodos de actividad entre moderada y fuerte en los jóvenes normales y con sobrepeso aún no ha sido evaluado", indican en el informe de su trabajo.

Bruce W. Bailey, de la Universidad de Brigham Young en Provo, y Kyle McInnis, de la Universidad de Massachuesetts en Boston, realizaron un estudio para evaluar el posible efecto de 6 formas de juegos activos sobre el gasto de energía en niños de varios índices de masa corporal (IMC).

El estudio incluyó a 39 niños y niñas con una edad media de 11,5 años. Se evaluó el gasto energético durante diez minutos de caminar sobre una cinta a 4,8 kilómetros por hora y de participar en los siguientes videojuegos: 'Dance Dance Revolution', 'LightSpace' ('Bug Invasion'), Nintendo Wii ('Boxing'), 'Cybex Trazer' ('Goalie Wars'), 'Sportwall' y 'Xavix' (J-Mat). Se proporcionó a los participantes cinco minutos para sentarse y descansar entre cada actividad.

Los investigadores descubrieron que todas las formas de juego interactivo evaluadas en el estudio aumentaban de forma significativa el gasto energético en relación al descanso y que no existían diferencias entre los grupos de niños con un IMC normal y tendente al sobrepeso. Caminar en la cinta dio lugar a un gasto metabólico medio equivalente a un valor de 4,9, mientras que la intensidad derivada de los videojuegos fue del 4,2, para la Wii, 5,4 para 'Dance Dance Revolution', 6,4 para 'LightSpace', 7 para 'Xavix', 5,9 para 'Cybex Trazer' y 7,1 para 'Sportwall'.

Los investigadores indican que este nivel de actividad concuerda con las recomendaciones de actividad física actuales para niños. El disfrute de los juegos fue generalmente alto, pero de forma global, los niños bajo riesgo de sobrepeso o que ya pesaban demasiado disfrutaron los juego a un mayor nivel que quienes tenían un IMC normal.