XIX Congreso Nacional de Psiquiatría

Videojuegos y avatares para tratar los trastornos psicóticos

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JOHAN LARSSON/FLICKR/CC
Publicado 28/10/2016 13:53:15CET

   MADRID, 28 Oct. (EUROPA PRESS) -

   El uso de videojuegos y de modelos de realidad virtual pueden ayudar a los pacientes con trastornos psicóticos a recuperar la capacidad de desenvolverse e interactuar en la vida real, tal y como han puesto de manifiesto diversos expertos durante la celebración del XIX Congreso Nacional de Psiquiatría, organizado por la Fundación Española de Psiquiatría y Salud Mental (FEPSM), la Sociedad Española de Psiquiatría (SEP) y la Sociedad Española de Psiquiatría Biológica (SEPB).

   Y es que, según ha recordado el presidente del Congreso y de la FEPSM, Miquel Roca, que el aporte de las nuevas tecnologías supone en la actualidad un "gran avance" en la evaluación, monitorización y tratamiento en salud mental, si bien todavía tiene un "enorme potencial" por explorar y explotar.

   Actualmente hay más de 40.000 aplicaciones móviles relacionadas con la salud, de las cuales el 6 por ciento son de salud mental se utilizan en un gran enfermedades mentales como la ansiedad, depresión o trastornos psicóticos. "Muchas aplicaciones son muy útiles para el seguimiento de los pacientes. Por ejemplo, 'apps' con las que ellos van indicando a lo largo del día cómo se encuentran", ha señalado el jefe de servicio de Psiquiatría del Hospital 12 de Octubre (Madrid), y miembro del Instituto de Investigación del Hospital Universitario 12 de Octubre (imás12) de Madrid, Miguel Ángel Jiménez-Arriero.

BENEFICIOS DE LA TECNOLOGÍA 'WEARABLE'

   Junto a estas aplicaciones, prosigue, la tecnología 'wearable' está permitiendo monitorizar parámetros conductuales y fisiológicos de los pacientes en tiempo real. "Algunos datos se recogen de manera pasiva, como la frecuencia cardiaca, y otros requieren de una cierta participación activa del individuo en interacción con el programa informático, señalando su estado de ánimo o nivel de ansiedad", ha apostillado.

   Respecto a la realidad virtual, el jefe de sección de Psiquiatría del Hospital Universitario 12 de Octubre (Madrid) e investigador principal del grupo 'Cognición y Psicosis' del imás12, Roberto Rodríguez-Jiménez, ha recordado que lo que hace pocos años parecía "ciencia ficción", actualmente es una realidad y se puede hablar ya de 'modelos avatar' para el tratamiento de alucinaciones auditivas persistentes.

   Los programas de realidad virtual pueden ser interactivos, mediante el uso de ordenadores) o inmersivos, a través de gafas o dispositivos colocados al individuo, en los que los pacientes "refieren la sensación de 'estar ahí'".

   "El potencial es enorme, pero no por ello deja de ser trascendente y fundamental la relación entre el profesional de la salud mental y su paciente. No debemos perder de vista los aspectos humanos y relacionales de la relación terapéutica. Todos estos medios y abordajes, han de ser controlados por profesionales expertos en clínica y siempre podrán ser un complemento en la relación pero nunca podrán sustituir a esta", ha zanjado Jiménez-Arriero.

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