Publicado 12/11/2020 15:07CET

El 17% de los adolescentes españoles apuesta con dinero, cinco puntos por debajo de la media europea

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Ruleta, juego, casino, ludopatía - CONOR OGLE/WIKIMEDIA COMMONS - Archivo

MADRID, 12 Nov. (EUROPA PRESS) -

El 17% de los adolescentes españoles apuesta con dinero, es decir cinco puntos por debajo de la media europea, según la Encuesta Europea sobre Alcohol y otras Drogas (ESPAD 2019), publicada este jueves por el Observatorio Europeo de las Drogas y las Toxicomanías.

En esta edición se han encuestado un total de 99.647 estudiantes de 15 y 16 años durante el mes de marzo de 2019, 3.557 en España. El informe muestra que el 22 por ciento de los estudiantes europeos de 15 a 16 años han jugado con dinero en los últimos 12 meses ('on line' o presencial), un valor que disminuye al 17 por ciento entre los estudiantes españoles.

Los estudiantes españoles también presentan una prevalencia muy inferior a la media en el juego 'on line', situándose en el 4,2 por ciento, frente al 7,9 por ciento que presentan los estudiantes europeos a nivel general en la encuesta.

El 15 por ciento de los estudiantes europeos que habían jugado con dinero en los últimos 12 meses presentaron un juego con dinero excesivo, frente al 10 por ciento entre los adolescentes españoles. El 5 por ciento de los estudiantes europeos que habían jugado con dinero en los últimos 12 meses presentó un posible juego problemático, en contraste con el 3,2 por ciento entre los adolescentes españoles.

Por otra parte, los resultados de la encuesta muestran que el 46 por ciento de los estudiantes europeos autoperciben que tienen un problema con el uso de redes sociales y un 21 por ciento con los videojuegos. Entre los adolescentes españoles, estos valores son algo inferiores a la media europea, siendo el 43 por ciento los que auto perciben que tienen un problema con el uso de redes sociales y un 16 por ciento con los videojuegos.

Desde el año 2015, la encuesta ESPAD ha incluido un módulo con preguntas sobre redes sociales y videojuegos. Incluye preguntas sobre tiempo empleado de media en las redes sociales (tanto en número de días como de horas) en los últimos 7 días, diferenciando entre días laborables/escolares y festivos. Además, el módulo incluye un instrumento específico de detección no clínica para evaluar la presencia de problemas de autopercepción relacionados con el uso de redes sociales y videojuegos.

La percepción de los estudiantes de los problemas incluye tres elementos: demasiado tiempo dedicado a estas actividades, malos sentimientos debido al acceso restringido y las preocupaciones de los padres relacionadas con el tiempo dedicado a estas actividades.

Además, la encuesta incluyó una escala para medir la intensidad de la actividad de juego o el juego con dinero excesivo y una escala, denominada Lie/Bet, para medir el posible juego problemático.

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