MADRID 18 Jul. (EUROPA PRESS) -
Investigadores del LabHuman-I3BH de la Universidad Politécnica de Valencia (UPV) y del grupo Labpsitec de la Universidad de Valencia y la Universidad Jaume I, están realizando un estudio que evalúa la utilidad de los videojuegos inmersivos para regular las emociones de niños y adolescentes en un contexto de inducción emocional controlado.
De hecho, durante estos días, los investigadores del LabHuman-I3BH, cuya investigación ha sido recogida por la plataforma Sinc, están llevando a cabo una serie de pruebas con 40 participantes de la Escola d'Estiu de la UPV, cuyas edades están comprendidas entre los 9 y los 14 años.
"El objetivo del estudio consiste en investigar la utilización de tecnologías de interfaz hombre-máquina inmersivas y persuasivas, como los videojuegos y la sensorización cerebral, para la construcción de instrumentos de evaluación y entrenamiento de estrategias de regulación emocional en adolescentes", ha explicado la investigadora de LabHuman-I3BH y profesora titular de la UPV, Beatriz Rey.
Asimismo, ha proseguido, este proyecto quiere dotar a los profesionales del sector de medios eficaces para la prevención de problemas emocionales y de comportamiento, mediante la detección temprana de estrategias de regulación disfuncionales y el entrenamiento en estrategias de regulación adaptativas.
Para ello, los participantes interactúan con un juego diseñado por los investigadores de la UPV para inducir una emoción determinada mediante la estimulación visual y auditiva. Incluye dos versiones: una primera para la inducción de alegría y otra para la de frustración.
En concreto, el juego de la alegría transcurre en un parque de atracciones, y consiste en explotar globos en un parque de atracciones y el de la frustración, golpear topos en agujeros.
Por otro lado, el juego de frustración transcurre en un terreno en el que hay unos agujeros de los que salen topos a una determinada velocidad. El objetivo es que el usuario golpee con una maza lo más rápido posible todos los topos que van saliendo para conseguir la máxima puntuación.
Además, para poder enseñar y entrenar técnicas de regulación emocional los investigadores de la UPV han desarrollado dos minijuegos que se integran en los anteriores y que se lanzan en función del estado del usuario. El primero consiste en enseñar una estrategia de respiración, donde el participante tiene que acompasar su ritmo respiratorio al ritmo ascendente y descendente de una pluma.
El segundo es una estrategia de concentración en el que aparece por pantalla una secuencia de números aleatorios y a una velocidad elevada. El usuario tiene que pulsar solamente sobre todos los números que van apareciendo, a excepción del número que indicado por el sistema.
"Los estímulos usados y los mensajes de refuerzo que reciben los participantes fueron elegidos a conciencia para lograr un incremento de los niveles de alegría o frustración de los participantes. Después de cada juego, los participantes han de completar la segunda parte, centrada ya en ese aprendizaje de estrategias de respiración o concentración", ha apuntado el investigador de LabHuman-I3BH de la UPV, Alejandro Rodríguez.
MONOTORIZACIÓN DE LOS PARTICIPANTES
Durante el estudio, los investigadores monitorizan, mediante un sistema comercial portable no invasivo utilizado para juegos, la actividad cerebral de cada participante, con el objetivo de medir cuál es su reacción ante los diferentes escenarios y acciones a los que se enfrenta en el juego.
Según los investigadores, los resultados preliminares obtenidos hasta el momento en el proyecto muestran que cumple con los objetivos para los que fue diseñado. "Actualmente nos encontramos analizando la influencia de las inducciones empleadas (alegría y frustración) en las activaciones registradas para las diferentes regiones cerebrales y estamos estudiando también el efecto que las técnicas de regulación emocional puedan tener sobre dichas activaciones", ha zanjado Rey.
Este estudio se enmarca en 'Gameteen', un proyecto cuyo objetivo final es la utilización de entornos inmersivos y persuasivos para la educación psicosocial de los más jóvenes.